面我说的两本书,尤其是字母张的《无限恐怖》构架的世界为模版,开始写无限流故事,使用的剧本题材,也脱离不了电影。
但我在上面说过的,字母张的世界构架,其实bug极多,缺陷也很多。在这跟风的过程中,许多新人作者或跟风作者,自觉或不自觉地,开始补完他世界设定中的缺陷。
其实这种补完,本身就可以称为一种突围、创新的方式――当然,相对于凭空创造,这种补完是要差很多,但是其进步意义,还是不容否定的。
这种补完的最终境界,就是到了卷土时**始大流行的,交易市场,自由组队,主神设定新人区等等。
这种东西相对元祖无限流,本身就是一种进步和突围。
在这里,我把当时无数作者完善字母张不完美的无限流世界的过程,称为无限流小说的第一次突围。
无限流小说的第二次突围,我认为是以卷土为代表的,数据流和街机流或者说游戏流的出现,这个突围的角度是无限流小说开始脱离纯粹的电影题材,选择剧本的方式开始多样化,突围的突破点在剧本上。
但是,关于以游戏为剧本进行无限流小说的突围,这是一条很不好走,对作者的写作技巧也极高的一条路,同时对选择游戏的要求更是相当地高。
因为以游戏为蓝本的剧情世界,最大的问题,就是游戏的玩家群太狭窄,大偏颇。比如你第一个剧本选择暗黑破坏神,可以得到无数暗黑粉的喜爱,却会得罪一大堆对这个游戏世界不熟悉的玩家,人家不鸟你直扔书了。第二本个剧本换个刀塔之类的,前面暗黑的粉这时还会剩下多少?第三个剧本要是换成红警或别的啥的,又要清洗掉多少不鸟这个游戏的读者。
游戏为剧情背景的小说,最大的问题就是很容易造成作者无意中对自己的读者群进行“画地自囚”,大搞读者隔离,表面上看好象可以选择的游戏极多,但实际上,真正适合选进去的游戏,也只有那些大众化,泛滥化,受众最广的游戏世界。
这一点上,卷土的王牌进化的成功之处,就在于他的游戏剧本选得好!选择的街机游戏是那个时代受众最广的游戏,无论是恐龙快打,拳皇还是三国,石中剑,都是大家耳熟能详的。这一点极其重要。
此外,还有一点大家千万不要忽视,在这过程中,卷土其实还占了一个天大便宜,甚至连卷土自己恐怕都没有注意到的大便宜。
那就是这些游戏,他们的剧情,其实读者都是“似知而非知”,虽然无数玩家玩游戏,但毕竟是日文游戏,其实玩家对游戏的剧情,只是知道一个极粗劣的大纲。卷土在这个写作过程中,可以肆无忌惮地往大纲里填充剧情,哪怕有些地方到拼命注水的地步,读者看了也不
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