为他最大程度的塑造,真实的这里不只是还有可供雇佣招募的精英,想要招募他们需要支付薪水,还得看自己的是否足够声望值达成,任务和条件会增加,每个都想跟着能带自己飞黄腾达的,老大这些各自有着不同的特质,会在进程中随他一起成长,培养出深层的感情与忠诚度,最初我们一旦他们便会另拜山头,但当建立起出生入死的友情后。
他们的容忍时间则会延长至更久,我们也可以将自己的惯用心腹培养为二把手,以减少自己的劳累奔波。
上文已经提到。存在职业系统,每个可雇佣的成员与大佬都有着自己所对应的天赋数,这决定了你的战斗风格及流派,例如巧舌如簧的擅长语言谈判,在对话时利用手段或说服对手,即可顺利避免战斗,而通过战斗达成类似成就一般的特定条件,比如便能解锁新的自身特质,获得被动属性加成繁多的特质加成,让每一次雇佣都得花上不少考虑时间,不仅将生平与技能战斗融合的天衣无缝,装备系统也非常朴实质朴扎实,代表装备品质的绿蓝紫橙四色攻击力暴击率,命中率防御等通用的基础数值对爱好者而言已经见怪不怪,亮点在于细心考虑到美。
鉴于决策契合度问题,例如某些只能使用而不能使用,只有通过学习天赋才能解锁的装备资格,外交系统,同样令让人放心,这在已经玩出花了,也有着如联姻一样的结盟系统,签署一份和平协议意味着增加一个伙伴的同时也会增加敌人,甚至我们还会因此招致敌人也会通过。
座谈采取交易的方式。要求我们背叛盟友,在这个勾心斗角的黑暗之城中,面对每一个抛出的橄榄枝都需要深思熟虑,当一处打响之前也会有帮主动寻求帮助,这使我们除了欣然陨落或拒绝外也可以提出心仪的报酬,不过一旦超出了对方可接受的区间,这单买卖也就告吹了,面对帮或是他的我们,除了战斗也还有保护和这条路子ꓹ毕竟至上的从来都是只求这些不认情面。
本质上看管理与对抗都属于外物最大关注点还在于人身上亮点,让每个人的视角都充满了独特的个性化题材的成长故事与角色成长ꓹ相得益彰ꓹ如果没有管理方面带给我的烦恼,相信我一定会沉迷其中。
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后面会变成十个可以带领成功后可占领或节约建筑,甚至将它一位平地ꓹ但说来容易做起生意ꓹ并不是
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